Det finns en kortversion av reglerna (som kan användas som minnesanteckning under tävlingen och läsas enkelt) här.
Vad är en mattebattle?
En mattebattle är en problemlösningstävling mellan två lag. Man får ett antal problem som vart och ett är värt upp till 12 poäng, och vinner gör man om man i slutet har minst 4 poäng mer än det andra laget. Annars blir det oavgjort.
Förberedelse
Innan battlen börjar så får båda lagen (som brukar bestå av 6-10 personer) tid på sig att lösa problemen tillsammans. På UVS matteläger brukar denna tid vara ungefär 3 timmar. Under denna del av tävlingen får man använda sig av papper, penna, passare och linjal för att lösa så många problem som möjligt, och förbereda sig för att presentera lösningarna under själva battlen, som beskrivs nedan.
Jury
Under battlen så kommer det finnas en jury som bestämmer hur många poäng de respektive lagen får för varje uppgift som presenteras. Juryn kan dela ut upp till 12 poäng per uppgift totalt, som fördelas mellan laget som presenterar en lösning och laget som opponerar, enligt nedan. Om mindre än 12 poäng delas ut totalt så kan juryn välja att ge resterande poäng till sig själva. Det juryn säger är alltid det som gäller.
Battlen
Under battlen kommer lagen turas om att utmana varandra på problem i totalt 10 rundor (eller så många som man kommit överens om innan). Om lag A ska utmana lag B så får de en minut på sig att välja ett problem att utmana på. När de utmanat på ett problem så har lag B två möjligheter: acceptera utmaningen eller avböja den. Vad som händer i de olika fallen beskrivs nedan, och finns också sammanfattat i bilden längst ner på sidan.
Accepterad utmaning. Om lag B accepterar utmaningen så väljer de en person som presenterar lösningen, medan lag A väljer en person som opponerar. Dessa två och juryn är därefter de enda som får prata tills rundan är slut (såvida inte en timeout begärts av något av lagen).
Den som presenterar lösningen har 7 minuter på sig att presentera lagets lösning (det är tillåtet att ha med sig en bild eller små anteckningar upp till tavlan, men man får inte skriva av en lösning ord för ord), och under denna tid får opponenten inte avbryta annat än för att begära små förtydliganden. När tiden är slut, alternativt när presentatören sagt att hen är klar, så är det opponentens tur att prata.
Opponenten har då 3 minuter på sig att ställa frågor till presentatören. Ingen annan får ställa frågor under denna tid, och presentatören får lov att tänka i upp till en minut innan en fråga besvaras. Däremot får inte presentatören ändra lösningen avsevärt i svaret på frågorna, utan enbart förtydliga och förklara mer ingående.
När opponenten inte har fler frågor eller när tiden är slut så ger hen sin bedömning av lösningen. Det finns tre möjligheter: lösningen är helt korrekt, lösningen har små fel eller lösningen är inkorrekt.
Juryn kan välja att dela ut poäng som inte tillfallit något av lagen till sig själva.
Avböjd utmaning. Om lag B avböjer utmaningen så får lag A en chans att presentera sin lösning. Det finns två fall.
När rundan är över så är det andra lagets tur att utmana. Undantaget är om lag A bluffade (och lag B avböjde utmaningen). I så fall får lag A utmana igen.
Detta sker i upp till 10 rundor. Om ett lag har slut på lösta problem kan de (om de inte vill bluffa) säga att de inte vill presentera mer. I så fall får det andra laget presentera så många problem de vill och i vilken ordning de vill (så länge det blir totalt färre än 10 problem), enligt reglerna ovan. Laget som har slut på problem får fortfarande opponera och kan tilldelas poäng enligt ovan, med undantaget att de inte längre har chans att presentera egna lösningar även om de hittar fel i en lösning, eftersom de redan sagt att de inte har fler lösningar.
När alla rundor är slut vinner ett lag om de har minst 4 poäng mer än det andra laget. Annars blir det oavgjort.
Fler regler
För att avgöra vem som börjar utmana har man ibland en kaptenstävling (om ni använder det eller inte är upp till juryn). I en kaptenstävlingen väljs en kapten ut från vardera lag. De två kaptenerna går sen fram till tavlan, och får ett (ganska enkelt) problem uppläst av juryn. Det lag vars kapten först skriver ner svaret på problemet på tavlan får välja om de vill börja utmana eller bli utmanade.
Om en person redan presenterat ett problem så får hen inte göra det igen förrän alla i laget presenterat minst en gång. Därför är det en bra idé om ni inom laget ser till att fler än en person vet lösningen på problemen som ni löst innan battlen börjar, och att ni har en plan för vem som ska presentera vilket problem.
När som helst under en presentation eller opponering får lagen begära en timeout. I så fall pausas battlen i 30 sekunder, då (båda) lagen får prata med varandra. Detta kan vara en bra idé till exempel om någon i laget ser ett fel med andra lagets lösning som opponenten inte verkar hitta. Varje lag får begära max 6 timeouts totalt under hela battlen.